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3dsmax多维材质的简单介绍

3DMAX多维子物体材质如何加

设置多维子材质给整个模型,子材质数量为3 ,每个子材质都有对应的id号和材质,如上图。这里的id号和模型多边形id号相对应。如果材质里带贴图,则设置贴图通道值。这是材质id号为1的贴图通道值,为方便记忆,设置为1 。其他不同id号的材质贴图通道值分别类似设置。退出多边形级别。

给模型的各个面分别指定各自的id号。2 给模型添加uvw贴图。当前模型有俩个多边形id号要给贴图,添加了两个uvw贴图修改器,并设置每个修改器的贴图通道值。给模型赋多维子材质,设置2个子材质。并在子材质里给相应材质贴图。uvw贴图修改器对应了各个子材质里的贴图通道。

dmax多维子贴图的正确使用如下。打开max软件,这里演示制作一个拥有多面的六角星,将其转换为editable poly可编辑多边形。切换到editable poly的第四层级面层级polygon,拖到鼠标找到面层级参数中下面的材质ID(polygon material ids)选项下的set id。

请问有经验的朋友,3DSMAX多维子材质如何使用

1、打开材质编辑器,选择多维/子对象材质。将ID=1的材质设置成金色。将ID=2的材质设置成白色。将材质赋予模型。在透视图按Shift+Q渲染。

2、dmax多维子贴图的正确使用如下。打开max软件,这里演示制作一个拥有多面的六角星,将其转换为editable poly可编辑多边形。切换到editable poly的第四层级面层级polygon,拖到鼠标找到面层级参数中下面的材质ID(polygon material ids)选项下的set id。

3、dsMax里设置多维子材质方法:1 给模型的各个面分别指定各自的id号。2 给模型添加uvw贴图。当前模型有俩个多边形id号要给贴图,添加了两个uvw贴图修改器,并设置每个修改器的贴图通道值。给模型赋多维子材质,设置2个子材质。并在子材质里给相应材质贴图。uvw贴图修改器对应了各个子材质里的贴图通道。

4、你必须先进入多边形中给需要面的设置好材质ID,才能正确使用多维材质。

3dsmax多维材质怎样渲染,总是渲染一面,不能多面渲染?

1、材质器打开以后,同时打开2-face前面的√。 就是双面渲染。你说的多面渲染。。一个就plane只有2个面吧。多维材质。多维材质只是等于一个材质球顶很多个材质球用。它对你的渲染没什么特殊的效果啦。如果一个场景里角色复杂,要给一个角色多个材质。这样倒是方便管理。

2、打开max软件,这里演示制作一个拥有多面的六角星,将其转换为editable poly可编辑多边形。切换到editable poly的第四层级面层级polygon,拖到鼠标找到面层级参数中下面的材质ID(polygon material ids)选项下的set id。

3、你要么分离出来,要么给选定的面添加id后用多维材质。材质是指定给对象的,不是元素级别。

4、通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

3dsmax混合材质和多维子材质的区别

1、混合材质,就是材质效果混合在一起,以max自带的混合材质为例,材质一设为黑色,材质二设为白色,混合量设为50,出来就是灰色。多维/子材质,配合材质ID使用,一个多维材质可以有若干个子材质,比如一个长方体有六个面,转换为可编辑多边形后,其中三个面设材质ID为1,另三个面设材质ID为2。

2、混合材质是两种材质通过透明度等模式在一个位置上进行显示。类似于PS里有两个图层,上面的图层不透明度置成50%,两张图都能显现出来。还可以通过黑白蒙板来控制显示,比如白色部位显示A材质,黑色部位显示B材质。多维子材质就好理解了。

3、混合材质就像橡皮泥。你可以把几块不同颜色的橡皮泥混在一起,然后成为一块五颜六色的橡皮泥。多子材质就像叠在一起的几块橡皮。可以叠成一个物体,但不能融合。(融合的意思是类似三原色,你可以把2种颜色融合成第三种。

4、简单理解。就是一个红色混一个白的。接着加张图片神马的。混合量就是两者的比。红颜料加白颜料的比例。听不懂就算了。反正有N多代替的方法多维材质就是一个几何体,或者说是可编辑多边形,里面有2种或以上不同材质。

5、多维子材质是按照面的id号分材质,混合材质是把几个材质混合在一个物体上,这是我自己的理解 。

6、用混合材质(blend)制作瓶盖和商标标签的材质混合材质常用来制作一个物体上的不同质感,它可以用一个图层遮罩来把不规则的形状赋予在有底纹的物体上。单击材质按钮,进入材质编辑对话框,单击一个空白样本球,赋予瓶盖。

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